Nuevas reglas que entran en vigor:
Versión 1.7
Montañas: las montañas cuesta un turno atravesarlas. Es decir, si un ejército penetra en ellas con cualquier número de puntos de movimiento deberá estar un turno en ellas, atravesándolas, para poder mover al siguiente. Por ejemplo, si en el tercer turno administrativo envío a las tropas de mi ciudad de Xeros a la cordillera con intención de cruzarla estarán el tercer turno económico en ellas intentando cruzarlas. En el cuarto turno administrativo estarán listas para mover al otro lado. Esta regla no se aplica a los enanos, que las cruzar normalmente.
Nómadas: si en algún momento se incluyen en el juego a nómadas dirigidos por jugadores se aplican las siguientes reglas:
- Los nómadas pueden ser orcos, humanos o engendros dependiendo de lo que escoja el jugador. Cada raza posee diferentes ventajas que también deberán considerarse si el jugador planea asentarse.
- El tesoro, almacenes y tropas nómadas se calculan de igual modo que cuando son pnjs.
- Los nómadas siempre poseen un guerrero como líder de la horda. En algunos casos pueden tener dos héroes pero nunca mayor número. La muerte del héroe supone la disolución de la horda a excepción de aquellas unidades que decidan seguir a su sucesor (fama x 5%)
- Los nómadas pueden reclutar de la forma normal invirtiendo las cantidades necesarias, pero su número máximo no puede superar su fama x 4 en número. En una batalla los nómadas reclutan o pierden tantas unidades fama aumente o pierda su héroe. Además hay una tercera posibilidad de reclutar que es igual a la fama del héroe sumada al número de territorios recorridos en porcentaje. Este último modo de reclutar no es muy habitual pero sí acumulativo, en este caso el tipo de unidad es aleatorio.
- Las ciudades, fortalezas y demás ciudades tomadas por un nómada no producirán y en general serán abandonadas después del asalto y saqueo. En ciertos casos si el nómada decide asentarse podrá usar la ciudad capturada como ciudad adicional. El nómada puede decidir si arrasar la ciudad, destruir alguna de sus infraestructuras o simplemente seguir su camino.
- El nómada puede tener relaciones diplomáticas con miembros de su propia raza pero jamás firmar acuerdo alguno. En todo caso negociar la entrega de un tributo por no atacar o el libre paso de los nómadas o cualquiera que no suponga alianza alguna. Todo mensaje entre jugadores debe adjuntarse al arbitro.
- Los nómadas mueven tanto como la unidad más lenta que posean a excepción de las ballistas.
- Los nómadas poseen exploradores de forma automática y por tanto pueden avanzar de forma normal a pesar de no conocer el territorio pero sólo conocen los territorios por los que pasan… No se puede enviar a explorar otro territorio que no esté en la dirección de avance de la horda.
- Los nómadas montan un campamento al final de cada turno. Dicho campamento está protegido por empalizadas (tres puntos de resistencia) y posee los suficientes edificios como para producir (siempre que se esté un turno sin mover al ciclo) 3D6 Bo, 1D4+2 Com, 1D4+2 Man, 1D3 Pie y 1D6 Mon.
- Cuando un nómada decide asentarse pierde la limitación de héroes, de sistema de gobierno y a todos los efectos se le aplican las mismas reglas que a cualquier otro jugador. La ciudad que establecen de forma automática tiene siempre murallas y cuartel. Además el jugador posee doble tiradas de producción (regalo automático) y puede elegir dos mejoras de un ciclo de tiempo de construcción o una de mayor tiempo de construcción.
- Los nómadas pueden escoger un regalo o premio inicial o reservarlo para cuando decidan asentarse.
Compra de Materiales: una nación puede comprar 1D3 materiales en su mercado interno a un precio de 1D6 Bo cada turno económico. Estas compras no afectan a la producción del ciclo ni a la saturación del mercado interno.
dehm