Autor Tema: Nuevas Reglas: Versión 1.8  (Leído 4599 veces)

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dehm

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Nuevas Reglas: Versión 1.8
« en: 02 de Octubre de 2003, 10:45:19 pm »
Nuevas reglas que entran en vigor:

Versión 1.7

Montañas: las montañas cuesta un turno atravesarlas. Es decir, si un ejército penetra en ellas con cualquier número de puntos de movimiento deberá estar un turno en ellas, atravesándolas, para poder mover al siguiente. Por ejemplo, si en el tercer turno administrativo envío a las tropas de mi ciudad de Xeros a la cordillera con intención de  cruzarla estarán el tercer turno económico en ellas intentando cruzarlas. En el cuarto turno administrativo estarán listas para mover al otro lado. Esta regla no se aplica a los enanos, que las cruzar normalmente.

Nómadas: si en algún momento se incluyen en el juego a nómadas dirigidos por jugadores se aplican las siguientes reglas:

- Los nómadas pueden ser orcos, humanos o engendros dependiendo de lo que escoja el jugador. Cada raza posee diferentes ventajas que también deberán considerarse si el jugador planea asentarse.
- El tesoro, almacenes y tropas nómadas se calculan de igual modo que cuando son pnjs.
- Los nómadas siempre poseen un guerrero como líder de la horda. En algunos casos pueden tener dos héroes pero nunca mayor número. La muerte del héroe supone la disolución de la horda a excepción de aquellas unidades que decidan seguir a su sucesor (fama x 5%)
- Los nómadas pueden reclutar de la forma normal invirtiendo las cantidades necesarias, pero su número máximo no puede superar su fama x 4 en número. En una batalla los nómadas reclutan o pierden tantas unidades fama aumente o pierda su héroe. Además hay una tercera posibilidad de reclutar que es igual a la fama del héroe sumada al número de territorios recorridos en porcentaje. Este último modo de reclutar no es muy habitual pero sí acumulativo, en este caso el tipo de unidad es aleatorio.
- Las ciudades, fortalezas y demás ciudades tomadas por un nómada no producirán y en general serán abandonadas después del asalto y saqueo. En ciertos casos si el nómada decide asentarse podrá usar la ciudad capturada como ciudad adicional. El nómada puede decidir si arrasar la ciudad, destruir alguna de sus infraestructuras o simplemente seguir su camino.
- El nómada puede tener relaciones diplomáticas con miembros de su propia raza pero jamás firmar acuerdo alguno. En todo caso negociar la entrega de un tributo por no atacar o el libre paso de los nómadas o cualquiera que no suponga alianza alguna. Todo mensaje entre jugadores debe adjuntarse al arbitro.
- Los nómadas mueven tanto como la unidad más lenta que posean a excepción de las ballistas.
- Los nómadas poseen exploradores de forma automática y por tanto pueden avanzar de forma normal a pesar de no conocer el territorio pero sólo conocen los territorios por los que pasan… No se puede enviar a explorar otro territorio que no esté en la dirección de avance de la horda.
- Los nómadas montan un campamento al final de cada turno. Dicho campamento está protegido por empalizadas (tres puntos de resistencia) y posee los suficientes edificios como para producir (siempre que se esté un turno sin mover al ciclo) 3D6 Bo, 1D4+2 Com, 1D4+2 Man, 1D3 Pie y 1D6 Mon.
- Cuando un nómada decide asentarse pierde la limitación de héroes, de sistema de gobierno y a todos los efectos se le aplican las mismas reglas que a cualquier otro jugador. La ciudad que establecen de forma automática tiene siempre murallas y cuartel. Además el jugador posee doble tiradas de producción (regalo automático) y puede elegir dos mejoras de un ciclo de tiempo de construcción o una de mayor tiempo de construcción.
- Los nómadas pueden escoger un regalo o premio inicial o reservarlo para cuando decidan asentarse.

Compra de Materiales: una nación puede comprar 1D3 materiales en su mercado interno a un precio de 1D6 Bo cada turno económico. Estas compras no afectan a la producción del ciclo ni a la saturación del mercado interno.

dehm
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Karnak

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #1 en: 03 de Octubre de 2003, 11:57:52 am »


 Me gustaria saber porque un tapon no gasta movimiento al cruzar montañas. Es que los taponez son alpinistas?, es que utilizan telesferico?, es que son taponez con habilidades supertaponaz?....A no ser que todas las montañas tengan galerias y minas susterráneas que es donde los taponez podrían tener un poco de ventaja con respecto al resto de razas a la hora de pasar una montaña, yo creo que en todo caso deberían tener un malus para atravesar una cordillera.  O es que nadie ha visto a un tapón caminar por llano?.  Si son torpes y paticortos?... pues imaginarselos subiendo por laderas y escarpados, patosos total.  Yo personalmente he visto a un enano intentando subir a un bordillo de una acera y es como quien intenta saltar una verja.  (y no es broma).    No veo porqué esta manía de que los taponez siempre puedan cruzar despeñaderos con bonificaciones.

 Saludos
 Karnak. Señor de los Orcos.
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dehm

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #2 en: 03 de Octubre de 2003, 09:08:56 pm »
Mini-dios, o sea yo, creo que los enanos tienen esa ventajilla... ellos al explorar las montañas tienen mas capacidad para encontrar buenos senderos y tal... po zi. No te preocupes... yo atiendo a mis subditos... dime orco... q quieres tu? si es logico... :p

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sotolp

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #3 en: 04 de Octubre de 2003, 09:42:50 am »
Yo sotolp emperador de los Servidores,veo angustiado como todo un mini-dios le dice a un azquerozo orco.........que quieres tu orco!!!!.
Leña al orco hasta que se rompa la cadena(despues todos a correr),a los orcos ni agua (bueno agua si ,para que se laven)ya sabeis mi mini dios ,seguid los consejos de un emperador amigo.
Sotolp emperador de los servidores

dehm

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #4 en: 04 de Octubre de 2003, 11:30:34 am »
En klaskan la raza de los enanos siempre ha sido habitante de las montañas tal y como los saurios lo son en la jungla...

dehm
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Figor

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #5 en: 04 de Octubre de 2003, 02:28:37 pm »
Ehhhhhh Seth.... a mi no me metas en lío que yo no había abierto el pico hasta ahora.......

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Karnak

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #6 en: 04 de Octubre de 2003, 07:47:42 pm »


 Se que los taponez, aunque me cueste reconocerlo, pueden ser los mejores infraseres bajolamontaña, de hecho tienen un extraño placer en denominarse Reyes Bajolamontaña, Reyes de la Mina, y cosas del estilo, pero de ahi a compararlos a cabras montesas por muy infraseres que sean va un abismo (el de Helm).

 Sigo pensando (por mucho que me resulte complicado), que un tapon en el interior de una montaña puede tener bonificaciones, pero por una ladera es mas inútil que un Servidor de munición para lanzapiedras.

 Saludos.
 Karnak, Señor de los Orcos.

 Ahora que si lo dice el Minidios, habra que creerlo.  Por muy Ateo que sean los Orcos.   ;D
 
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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #7 en: 08 de Octubre de 2003, 09:33:23 pm »
O yo no se contar, o la regla no es "un turno en la montaña" sino dos turnos. ¿Por qué? Porque se supone que yo doy la orden en el administrativo, por decir algo (y creo que siguiendo el mismo ejemplo), al principio de este turno, por tanto, tardan todo el tiempo que represente el administrativo más el económico (el siguiente turno de penalización). Lo que en el sistema numérico adkyndiano da 2.
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dehm

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #8 en: 09 de Octubre de 2003, 08:02:06 am »
Veamos a ver si me explico que mi oratoria esta mu malita...

Las montañas en la elaboración del juego se pensó en hacerlas "intrasitables" salvo por los enanos (por darle alguna ventajilla a  los peques :p) pero aunque sea costoso quiero dar la posibilidad a los pjs de atravesarla igual que pueden explorarlas.

El coste según tus cuentas está bien... o casi. En un turno puedes llegar a ellas con cualquier cantidad de puntos de movimiento, el siguiente turno estarán cruzándolas, para el último salir de ellas moviendo todos los puntos de movimiento que posean...

La cosa es que literalmente están un turno atravesándolas.... pero sí, en realidad.... tardas 2 en disponer de ellas. Eso es un incoveniente pero no está mal si te permite saltarle la megafortaleza hiperfortificada de un desfiladero... :)

Quiero que el cruce de montañas sea algo esporádico y que den juego en el plan estratégico... de modo que las fortalezas cobren de nuevo importancia.

Mi duda es que las fortalezas solo "cubren" pasos, desfiladeros y vados pero no provincias normales... (aunque el pj puede sacar a la guarnición para atacar a un ejercito que pase por una provincia con fortaleza de forma voluntaria... El invasor no tiene pq atacar la fortaleza, sí si es una ciudad) quizás debieran cubrir estas... pero como ya está puesto así en las reglas, dejemosló. (Fue una duda bastante fuerte en la redacción de las reglas pues en los primeros Klaskan las fortalezas eran MUY habituales, no como en este por ahora...)

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Dahir

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Re: Nuevas Reglas: Versión 1.8
« Respuesta #9 en: 09 de Octubre de 2003, 12:40:06 pm »
Estimado y cansino orko,
la respuesta de que los enanos ganen esa bonificacion es la siguiente: Como los enanos somos mas listos que los orcos..en vez de cruzar la montaña por arriba lo hacemos por abajo! asi no hay despeños leches y demas, como suele ocurrir a  los pateticos y tristes orcos que lo intentan. Calro que dejan la montaña preciosa, parece que un manto de verde cesped y rojas margaritas cubran las laderas.
Bueno ya que estamos nombro minisrto de decoracion montañesca al caudillo orco, al menos hara algo util despeñando a los suyos por mis montañas!!
Atentamente
Rendirse a la adversidad y morir de rodillas?, no, milady, eso no figura en mis planes!